VR开启元宇宙,赢家需要哪一把钥匙?

核心提示过去几年里,国内外的虚拟现实行业都迎来又一波突飞猛进般的进展。Facebook收购Oculus后终于让Quest硬件卖出了千万级销量,而在内容层面,Epic旗下

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在过去的几年里,国内外虚拟现实产业迎来了又一波快速进步。

脸书收购Oculus后,Quest hardware终于卖出了几千万的销售额。在内容层面,Epic的《堡垒之夜》带来了天文虚拟世界演唱会,同时出现了类似阿凡达歌手的虚拟音乐综艺。

可以说,随着“超宇宙”概念的兴起,现在整个VR行业也实现了二次腾飞,各个代表公司也逐渐开始在各个子领域对这张关于超宇宙的试卷给出自己不同的答案。

meta和meta-universe中的所有一样,在推出高端硬件Quest Pro后,开始利用混合现实进一步拓展在线办公的边界;Epic、Roblox等游戏公司更侧重于内容层面,不断探索元宇宙中可能的内容形式。

但正如艾伦·凯在20世纪70年代说过的一句名言,真正关心软件的人应该制造自己的硬件。目前国内外公司都在走向元宇宙时代的娱乐内容制作形式。大部分呈现两条路径:一是从内容布局到VR硬件,二是从硬件到合作开发内容。两者的融合是实现元宇宙娱乐内容生产的关键要素之一。

在娱乐赛道上所有的元宇宙争夺中,爱奇艺最近的动作引人关注。爱奇艺虽然依然擅长制作高质量的娱乐内容,但却早早布局了VR硬件,孵化了自己的VR硬件品牌“冒险VR”,探索了元宇宙时代的娱乐内容形式。IDC 2022年第一季度VR市场报告显示,中国VR头显出货量25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货量22.8万台,《冒险之梦》和《冒险3》为前三大产品型号。

在爱奇艺最新综艺《元音大冒险》中,观众可以进入完全封闭的虚拟空房间,与明星艺人近距离互动,获得虚拟现实与影视综艺相结合的立体娱乐体验。这个曾经只存在于Ready Player One中的概念,随着VR行业的卷土重来,逐渐成为现实。

“技术+内容”可以解码元宇宙

绿洲,2018年史蒂文·艾伦·斯皮尔伯格导演的电影《Ready Player One》中展现的世界闻名的虚拟游戏世界,其实是元宇宙最简单最直接的表象。

为了逃离现实世界的混乱,玩家们纷纷投入绿洲的怀抱,在这里他们可以获得新的身份来社交和娱乐。绿洲不仅能为玩家提供逼真的感官体验,还拥有完整的社会形态、商业和经济规范,数字内容和商品可以买卖。正是这些与现实世界无限相似的虚拟世界规则构成了元宇宙。

回到现实,也是大型科技公司和超级娱乐平台最积极地定义了他们的理想元宇宙。

一直致力于拓展VR应用边界的脸书也是元宇宙的强力推动者,甚至为了元宇宙的事业,更名为meta。其首席执行官马克·扎克伯格(mark zuckerberg)在去年6月底的一次内部员工演讲中表示,meta的首要目标是将科幻小说中的元宇宙带入生活。

对于今天的元宇宙来说,VR无疑是主要入口。

为了突破VR的技术限制,开发者需要发挥创造力。

就VR用户而言,他们不容易受到恐怖谷效应的影响,因为他们选择进入VR中的虚拟世界。他们对VR的期待更多的是从VR中获得“超能力”,而不是还原日常生活,所以即使VR的体验是超越自然的,也能给人一种沉浸感。

临场感和沉浸感都是虚拟世界中人类对现实的描述。与沉浸感相比,临场感更强调人与场景的关系,也可以说是人在场景中的存在感。

扎克伯格说,“从中学开始,我真正想做的事情基本上给人一种建立一个混凝土互联网的感觉,你可以在环境中,被运送到不同的地方,和朋友呆在一起。”

如今,除了VR/AR,他还加入了元宇宙:“VR和AR能做的,元宇宙会帮助人们广泛体验的,是一种临场感,我认为这会让我们的交互更加自然。”

而这一切的实现,不仅需要不断的技术突破,还需要有内容基础深厚的平台级公司的出现,比如meta或者爱奇艺,能够将技术与内容结合起来。在技术上,用户一方面需要能够感受到贴近现实但又超越现实的体验,另一方面需要通过手势识别打破次元墙,获得更好的临场感,这已经成为能够进一步降低消费级VR设备成本,普及到更广泛的普通用户的核心要素。

但再好的VR硬件,依然离不开好内容的加持。

比如专注国内市场。在过去的几年里,VR内容赛道上鲜有持续产出高质量产品的公司。但随着“迷雾剧场”、“爱情剧场”等“剧场”新运营理念吸引同行效仿,爱奇艺在VR内容赛道的布局上加快了步伐。自2016年联合互联网星梦推出知名动漫IP《灵域》改编的同名VR游戏以来,爱奇艺VR内容的探索也开始延伸到电影合成领域。

2020年和2021年,爱奇艺VR互动电影《杀死大明星》和《最后的愿望》入围威尼斯电影节VR单元。其中《杀死大明星》获得2020年威尼斯电影节VR单元“最佳VR故事片”奖。同时,爱奇艺的“全球沉浸计划”和《凤栖洛阳》VR全感电影也在进行中。

《超宇宙:概念、技术和生态》一书指出,“高保真”是超宇宙的基本条件,这意味着现实世界中发生的一切都可以在超宇宙中同步实现。随着虚拟现实技术、体感技术和交互技术的发展,参与者可以在超宇宙中有非常高的沉浸感。

去年年初,爱奇艺XR的“虚拟城市”项目提供了“高保真”的部分实现:创建一套通用解决方案,扩展现有的内容IP技术,在网络娱乐内容场景中打造堪比“超宇宙”的体验。

“XR”+电视剧、综艺、话剧、演唱会、交响乐、体育比赛……每一个组合构成了一个迷你的“元宇宙”。随着VR设备的进一步普及,以及爱奇艺积累了大量基于更低成本的深度学习算法的高精度手势识别,不仅仅是游戏,更多的使用娱乐场景或硬件终端,都会大大提升相应的“沉浸体验”。

元音冒险,借助MR(Mix Reality)技术,集VR、AR、XR、虚拟现实游戏于一体的综艺节目。也是将VR技术积累与内容创新相结合后,以“元宇宙”的形式呈现未来主义的娱乐内容。

显然,打开元宇宙的方式不仅是单一的,很少有公司愿意在技术和娱乐两方面都下注。这不仅需要长期的内容积累,还需要长期投入技术开发的决心。显而易见,只有将自身的技术与内容能力相结合,创造出自己独特的元宇宙体验,才能打破“元宇宙”的泡沫,让用户意识到这个曾经遥不可及的概念近在咫尺。

领先一步:勇敢而专业

关于硬件的普及,微软一位前高管曾指出,不能把软件的责任全部推给第三方开发者。的确,几乎所有开启新时代的硬件范式转变——Mac(1984)、Wii (2006)、iPhone(2007)——都预装了一批“演示级”软件(内容)。任何新媒体的初期,只有一手一脚把技术框架搭好的人,才能了解媒体的细节和潜力。

这也是为什么无论是meta还是爱奇艺,即使在VR最低级的阶段,也要不断创新自己的硬件,而后者在内容层面不断做出各种尝试。

从技术上来看,爱奇艺冒险VR发布了国内首款CV(计算机视觉)头显6DoF VR交互技术——追光,之后又发布了首款搭载追光方案的新品——冒险3。从外形和参数上可以明显看出,这款新机型是一款对标甚至以超越Oculus Quest2为目标的VR硬件产品。

对于VR用户和元宇宙的早期探索者来说,他们从来没有像现在这样渴望好的内容。

IDC数据显示,今年上半年,国内市场AR/VR市场整体出货量为58.6万台。其中VR出货量55.8万台,AR出货量2.8万台。值得注意的是,VR/AR产品在消费市场的出货量占比大幅提升,从去年的35.9%提升至今年的74.8%。

在内容消费方面,VR/AR的应用场景主要是游戏、看电影、社交。但现实是,无论是海外市场还是国内市场,都还面临着VR内容少的发展瓶颈。

在国内市场,相对于单一的硬件公司,早已形成内容生态、拥有大量IP的爱奇艺在一开始就做出双线布局的决策,这恰恰是其进入“元宇宙”的早期优势;VR内容和VR硬件的VR生态形成,也在为其创造新的增长曲线:在传统的网络视频消费市场之外,一个由VR、AR硬件、3D内容、360°视频、全感内容连接的虚拟游乐园正逐渐成型。

当然,尽可能降低硬件产品的获取成本只是普及VR的一个方面,因为再先进的硬件最终也是为内容消费而生的。如果没有好的内容做支撑,短期的硬件销量只会是昙花一现。

这就是为什么脸书想要完全控制Oculus的应用商店,甚至到了一些开发者无法忍受的地步。并且在2019年,脸书还直接收购了Beat Saber背后的开发团队Beat Games,直接纳入了最好的VR游戏团队,这显然也有助于未来进一步打造更好的第一方VR游戏。像《半条命:亚历克斯》这样的VR3A大作也是来自V社,对VR有着极大的热情。

由此看来,相比国外市场的巨头,他们找到了一条“内容+硬件”的元宇宙探索之路。国内爱奇艺对于自身VR和元宇宙业务的发展,显然是符合自身发展路径和行业趋势的。

比如除了电影,爱奇艺还构建了以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。

2020年底,爱奇艺成立VR全感娱乐工作室——破解工作室,承担VR原生内容的创新探索任务。此前,爱奇艺副总裁张航在接受媒体采访时表示,爱奇艺在VR影视领域正在三个方向进行探索。

一种是线上场景,以多人、社交、沉浸式互动娱乐体验为主,如《风起洛阳》的VR项目;第二个方向与场景相关,包括明星综艺、演出场景360°实拍呈现;第三个方向是叙事性内容——比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖并提名的内容,以及《杀死大明星》、《最后的愿望》等360互动影视内容。

在VR硬件方面,依托爱奇艺的内容优势,冒险VR明智地从4K屏幕和视频内容入手。所以作为一个预期的结果,冒险依靠内容生态和硬件迭代,连续推出了三代主力电影冒险1、冒险2、冒险3的产品,成功跑赢了绝大多数同期出生的追星族。

今天诞生的《元音大冒险》,也可以看作是爱奇艺的VR内容交互、虚拟制作、虚拟人动态补充等技术的一次综合集成实验。然而,中国要实现真正建立在“元宇宙”世界的综艺节目,绝非一日之功。没有事先的技术积累和高度协调的部门配合,显然很难最终让这样一个原本只存在于概念中的项目成功落地并与观众见面。

其实就像流媒体生态最终会整合制作、发行、放映三个环节。VR还需要在软件和硬件两方面都有吸引力和竞争力,才能真正形成有影响力的平台生态系统。

从目前的行业生态来看,国内只有爱奇艺能保持和meta一样的软硬结合。

VR产业和更有野心的元宇宙产业,现在可能正好处于最合适的位置,既不会引起外界的过度关注和引起过度期待,又能在适当的时刻展示最新的进展和成果。

如果此时此刻在线娱乐主导一切,通过普及强大的VR硬件,显然国内VR市场也将迅速迎来爆发期。